A Base Nacional Comum Curricular traz um novo horizonte para a escola e valoriza o trabalho com projetos para o desenvolvimento gradual de habilidades e competências.

Em meio a uma gama de novas metodologias de aprendizagem, nem tudo que vemos é tão novo assim… Projetos, por exemplo, são amplamente adotados no ambiente educacional e nos acompanham desde sempre. É difícil determinar em que momento eles foram inseridos nas práticas docentes, mas é certo que todo professor já criou ou participou de algum projeto em sua escola, seja o projeto da mostra literária, ou da feira de ciências, projeto água, projeto super-heróis. Essas ações surgem nas instituições de ensino com o objetivo de integrar conteúdos curriculares e relacioná-los a temas que precisam ser discutidos no ambiente escolar e que, em algumas situações, não fazem parte do currículo da instituição. Dessa maneira, passam a fazer parte na forma de projetos.

Com o aumento do uso de tecnologias digitais e acesso à informação, aumentou também a necessidade por uma educação mais contextualizada, em que o aluno desenvolva, além dos conteúdos, habilidades socioemocionais como criticidade, criatividade, colaboração e comunicação. Os projetos podem nos ajudar a desenvolver tais habilidades de forma intencional e sistematizada, além de tornar o ensino mais estimulante e formar estudantes que tenham verdadeira paixão por aprender.

Porém, uma das partes mais difíceis é definir o que de fato é um projeto – e podemos adiantar que não existe uma fórmula ou definição única. O que se observa na literatura especializada é a diferenciação entre projetos temáticos, como citados no primeiro parágrafo, e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). A ABP é uma metodologia ativa que utiliza projetos como o foco central de ensino, integrando, na maioria das vezes, duas ou mais disciplinas.

Os projetos podem surgir de um problema ou de uma questão norteadora, proveniente de um contexto autêntico, envolvendo a investigação, o levantamento de hipóteses, o trabalho em grupo e outras competências até chegar a uma solução ou a um produto final. Nesse contexto, os estudantes devem lidar com questões interdisciplinares, tomar decisões e trabalhar em equipe. Pensamento crítico, criatividade e colaboração são essenciais nesse processo.

A ideia de utilizar projetos como recurso pedagógico na construção de conhecimentos remete ao final do século XIX, a partir de ideias enunciadas por John Dewey, em 1897 (BARBOSA e MOURA, 2013). Fernando Hernández (1998), quase um século depois, apresenta uma organização do currículo por projetos de trabalho como uma alternativa à fragmentação do currículo escolar em disciplinas estanques que, apesar de apresentarem relação umas com as outras, eram trabalhadas isoladamente. Nessa proposta, Hernández valoriza a investigação e a integração entre as disciplinas ao redor de temas comuns, assim como Dewey enunciava em 1897.

Segundo o Buck Institute for Education (2008), que tem disseminado a concepção atual, a Aprendizagem Baseada em Projetos tem como objetivos principais o trabalho com conteúdos relevantes, oferecendo oportunidades para o estudante investigar esses conteúdos por meio de questionamentos abertos e apresentando a um público o resultado de sua proposta. Além disso, enfatiza-se o desenvolvimento de habilidades para o século XXI, criando a necessidade de saber, dando voz e escolha e incluindo processos de revisão e reflexão.

Desafios da BNCC

Associando a aprendizagem baseada em projetos com a BNCC

O planejamento de um projeto nos parâmetros da ABP é algo que pode dar um certo trabalho, porém, uma vez implementado, o processo se tornará mais fácil para outros projetos. Quando o professor compreende o significado dessa estruturação, passa a valorizar práticas mais elaboradas e que levem ao engajamento dos alunos na resolução de problemas reais e de importância social.

Uma vez que os benefícios da ABP forem compreendidos, o próximo passo é pensar em como o processo pode ser implementado em sala de aula e de que maneira pode estar atrelado, atualmente, às propostas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Um projeto pode ter curta ou longa duração, pode ser de apenas uma disciplina ou ainda interdisciplinar e pode estar associado a um currículo já existente, ou dar origem a um novo currículo baseado em projetos, como o que ocorre em diversas escolas como a High Tech High, nos Estados Unidos, ou como o Projeto Âncora, aqui no Brasil.

Hoje, a maioria das escolas segue um modelo mais tradicional, com disciplinas definidas e, muitas vezes, sendo desenvolvidas de forma isolada. Neste caso, os projetos podem ser uma excelente oportunidade de desenvolver conhecimentos específicos aplicados em desafios estruturados, em que os alunos possam aprender vários temas para a resolução ou criação de algo em comum. Em um projeto sobre alimentação saudável, os estudantes podem pesquisar sobre a composição dos alimentos, relacionados às habilidades de ciências naturais, podem também levantar gráficos sobre o comportamento alimentar de um grupo, por meio de entrevistas, e desenvolver habilidades de matemática e de leitura em múltiplas linguagens.

Todavia, nos projetos, algo que se torna mais evidente, e que passa a ser explicitado no currículo, é o planejamento de propostas que envolvem colaboração, criatividade, pensamento crítico e comunicação, aspectos que nem sempre são prioritários em um desenho curricular.

Ao realizar uma análise da BNCC, apesar da fragmentação disciplinar ainda existente, é possível identificar que, nas diferentes áreas do conhecimento, a cada ano, há uma possibilidade de estabelecer conexões entre habilidades. Essas conexões, em um primeiro momento, auxiliam os educadores a identificar etapas que podem fazer parte de um projeto. Essa é uma sugestão para um primeiro contato com a proposta, pois, como encontramos na literatura especializada, os projetos devem ser, dentro do possível, autorais, surgindo da necessidade e da curiosidade dos estudantes sobre uma determinada temática.

Em uma abordagem sustentada, porém, e em tempos de BNCC e sua implementação, ter esse olhar mais focado no que é importante ser desenvolvido e no que pode ser estimulado em sala de aula, é um primeiro passo para a adoção da ABP. A seguir, vamos tratar de alguns pontos que merecem atenção nessa abordagem.

1. Quanto tempo dura um projeto?

O tempo de duração é algo que pode variar, de acordo com cada projeto. Alunos mais novos tendem a responder melhor em projetos mais curtos, enquanto alunos de séries finais do ensino fundamental e do ensino médio tendem a desenvolver projetos de médio prazo com maior facilidade. Projetos muito longos podem ser prejudiciais, pois os alunos perdem o interesse pelo tema, ou acabam não integrando o conhecimento de etapas muito distantes. É importante determinar o tempo de duração bem como o tempo semanal que os alunos utilizarão para se dedicar ao projeto, tanto durante as aulas como na forma de tarefa.

2. Como engajar os estudantes e a comunidade escolar?

Engajar o aluno é fundamental para que eles se envolvam nas etapas de produção e para que, consequentemente, a metodologia se desenvolva centrada no estudante. É essencial na Aprendizagem Baseada em Projetos a existência de uma questão norteadora para os alunos. Esta questão deve ser bem elaborada e construída coletivamente para seja respondida apenas ao final do projeto, concretizando-se no produto que se deseja obter. Essa pergunta deve ser ampla o bastante para permitir que os alunos busquem diferentes caminhos e realizem escolhas, colaborem e desenvolvam a criticidade. Vamos usar o exemplo citado anteriormente, em um projeto sobre alimentação saudável. Se a questão norteadora fosse “O que é alimentação saudável?”, certamente seria respondida na primeira pesquisa que os alunos realizaram sobre o tema. Já uma pergunta como “O que podemos fazer para ajudar as pessoas a terem melhores hábitos alimentares?” abre uma gama de possibilidades para etapas de pesquisa e também para diferentes produtos finais.

3. O que é o produto final de um projeto?

O produto final é outra característica recorrente nos projetos e deve estar vinculado a uma boa questão norteadora. O produto final é o alicerce que guiará o planejamento das etapas, por isso, ao pensar em projeto, é importante começar por este ponto. Utilizando a questão norteadora sobre o projeto de alimentos, percebemos que ela dá possibilidade a vários produtos finais, como uma cartilha, um site, ou mesmo um vídeo para ser divulgado nos canais da escola. Esta proposta pode ser aberta, e estimular a criatividade dos alunos, mas pode ser delimitada com algumas condições, como a delimitação de que o produto final deve ser um vídeo curto que responda à pergunta e traga elementos que foram estudados no desenvolvimento das etapas.

4. Como avaliar nessa abordagem?

Ainda no campo do planejamento, é importante pensar nas formas de avaliação. O uso de rubricas é uma estratégia utilizada para avaliar projetos. As rubricas podem ser definidas como um conjunto de parâmetros para avaliar o produto fi nal, o engajamento e a participação dos alunos ao longo do projeto. Cada projeto necessita de uma rubrica que deverá ser construída de acordo com aquilo que se quer avaliar, referente aos conteúdos específicos das disciplinas ou a comportamentos que se espera que os alunos desenvolvam no projeto. Uma forma interessante de envolver os alunos é promover oportunidades para que eles também possam criar as rubricas de forma colaborativa e auxiliar na avaliação dos seus pares. Uma boa referência para conhecer mais sobre o tema é o site Teacher Planet, que traz, em inglês, diversos modelos de rubricas usadas em projetos.

Projetos são espaços para desenvolver inteligências

Cadernos de bordo e portfólios são estratégias interessantes para ajudar os estudantes na compilação dos dados que relatam o rumo traçado durante o projeto, principalmente quando o produto final pode ser autoral. Dependendo das etapas percorridas por cada grupo, o registro do processo será fundamental para compor a avaliação qualitativa. A avaliação deve ser, sempre que possível, formativa, e um espaço onde os pares, ou mesmo o professor, possam realizar um feedback efetivo para o desenvolvimento das etapas ao longo do projeto. Hattie e Timperley (2007) mencionam quatro tipos de feedback:

1. Feedback sobre a tarefa

Aquele que afirma se o trabalho realizado está certo ou errado e o que deve ser feito para melhorá-lo.

2. Feedback sobre o processo

Está relacionado ao processo de realização da tarefa e a orientação está relacionada ao que deve ser feito para o processo ser mais eficiente.

3. Feedback sobre a autorregulação

Tem função de autoavaliação, questionando o estudante sobre sua ação e fazendo com que reflita sobre ela.

4. Feedback pessoal

Valoriza o sujeito, encorajando-o a dar continuidade ao seu trabalho.

 

Segundo Hattie (2017), para oferecer bons feedbacks é essencial que o professor tenha clareza do ponto que em o aluno se encontrava, no início de um processo, onde ele se encontra agora e onde ele deve chegar. Além disso, lidar com o erro, valorizando o esforço e colaborando na oferta de recursos que atuem como trampolins para que os estudantes alcancem o que se espera, ou até além do que se espera, é um grande desafio da avaliação. Esta característica faz parte dos novos papéis que são assumidos por docentes ao trabalhar com projetos, que englobam a mediação e design de atividades inovadoras.

Como tornar o projeto um exercício de criatividade?

Para etapas criativas, conhecer metodologias ativas pode ser um grande diferencial. Metodologias como a sala de aula invertida e a instrução por pares podem ajudar o professor a criar etapas engajadoras e oferecer o espaço para o papel inovador e autoral dos estudantes. Espaços de inovação, como espaços Maker e FabLabs, cada vez mais presentes nas escolas, podem ser utilizados nos projetos para prototipação e produção de produtos finais.

Em São Paulo, os alunos do Colégio Albert Sabin realizaram um projeto sobre o mosquito da dengue, sendo o produto final a construção de armadilhas e dispositivos capazes de interferir no processo de reprodução do mosquito, usando um espaço Maker para disponibilizar as ferramentas e dar a oportunidade para o uso das técnicas necessárias para que os estudantes desenvolvessem e testassem seus protótipos.

Os projetos são ainda espaços para desenvolver múltiplas inteligências, cooperação e trabalho em grupo. É pouco provável que os estudantes consigam passar todos pelos mesmos aprendizados e realizarem as mesmas tarefas. A montagem dos grupos deve ser intencional, juntando alunos com habilidades diferentes para que eles possam colaborar no desenvolvimento das atividades. Ao propor grupos produtivos, estabeleça os papéis dos alunos, como registro, organização, trabalhos manuais, desenho, trabalho com dados, entre outros. Estes papéis não precisam ser os mesmos em todas as etapas, eles podem revezar e, com isso, desenvolver diferentes habilidades no mesmo projeto.

Para inspirar, propomos a seguir um percurso simples de um projeto sobre alimentação saudável, que foi desenhado para alunos do ensino fundamental:

 

Título do projeto: Alimentação Saudável

Questão norteadora: O que podemos fazer para ajudar as pessoas a terem melhores hábitos alimentares?

Duração do projeto: 15 aulas

Disciplinas envolvidas: Geografia, Matemática e História

 

Atividade 1: Os alunos realizam uma pesquisa sobre alimentação saudável e montam um material visual sobre a composição de uma refeição completa. Eles utilizarão materiais de artes e sucatas.
Duração: 2 aulas.

 

Atividade 2: Os estudantes realizam uma sala de aula invertida na qual eles devem pesquisar diferentes aspectos sobre a alimentação (por exemplo, um grupo pesquisa sobre consumo de açúcares, outro sobre leguminosas, e outros temas escolhidos para cada grupo) e utilizam ferramentas digitais para criar planilhas e gráficos. Em sala, junto com o professor de matemática, os alunos elaboram uma breve apresentação e realizam um seminário integrado para compartilhar as informações pesquisadas. Ao final da aula, os alunos realizam uma autoavaliação do que aprenderam e como colaboraram com seu grupo nesta atividade.
Duração: 3 aulas.

 

Atividade 3: Os estudantes realizam videoconferência com diversos países para conhecer mais a relação entre a alimentação e a cultura, a partir de perguntas previamente preparadas com base em uma pesquisa sobre o país em que está a escola que se conectará com eles por meio da videoconferência.

Duração: 4 aulas.

 

Atividade 4 / Produto final: Os alunos devem criar um produto que seja capaz de sensibilizar as pessoas para uma alimentação saudável, podendo ou não usar ferramentas digitais para tal finalidade. Os resultados finais são compartilhados no site da escola. A avaliação é realizada com uso de rubricas sobre os itens do trabalho final e sobre o trabalho em grupo, e é preenchida em pares.

Duração: 6 aulas

 

Agora que você conheceu um pouco mais sobre projetos, que tal levar essa ideia para sua escola? Com criatividade e um bom planejamento, um projeto pode ser ideal para engajar seus estudantes em uma aprendizagem ativa.

 

Texto de Leandro Holanda e Lilian Bacich, originalmente publicado na edição número 14 da revista Educatrix, disponível aqui.

 

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